terça-feira, 31 de maio de 2016

Usabilidade

"A finalidade básica da interface do usuário é a funcionalidade, não a estética. Quando uma interface e funcional, ela é considerada usável. O conceito de usabilidade é um vasto campo de estudos em muitas áreas do design interativo (...). Como os games representam a forma mais elevada de interatividade, o design centrado no jogador deve incorporar um alto nível de usabilidade. A ideia básica do design voltado para a usabilidade é pensar mais como um engenheiro do que como um artista. Uma interface esteticamente agradável certamente é desejável. Entretanto, uma interface visualmente atraente que não seja funcional será inútil tanto para o jogador como para o desenvolvedor. A função mais importante da interface é permitir que o jogador jogue o game! Uma interface é considerada disfuncional quando é:

  • Incompreensível: contém controles não intuitivos ou gráficos obscuros por causa de um entusiasmo excessivo com a estética. 
  • Complexa: fornece tantas opções que o ponto de partida não é claro. 
  • Simplista: limita as escolhas do jogador em razão da inclusão de poucos componentes.
  • Inconsistente: confunde os jogadores com conflitos de estilo e de lógica entre a interface e o próprio game ou entre diferentes áreas da interface.
  • Sobrecarregada: ocupa muito espaço na tela e obstrui a área de conteúdo do game, ou incorpora controles excessivamente agrupados fisicamente difíceis de usar para alguns jogadores."

"Usabilidade no design da interface é crucial. Como os efeitos especiais nos filmes, a usabilidade só deve ser notada quando mal feita. Se bem feita, ela deverá ser sentida tão intuitivamente que quase não será notada." - Drew Davidson (Ph.D e Diretor do Centro de Tecnologia e Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon).

Quando observamos que a usabilidade de um game está ruim:

  • Quando utilizamos uma função frequentemente e a mesma não é disponibilizada de forma rápida;
  • Quando demoramos muito para entender como fazer alguma ação no jogo (pegar um item, comprar um item, etc);
  • Quando temos que dar muitos cliquem para acessar uma opção ou realizar uma operação que será repetida várias vezes (fabricar um item).
Quando a usabilidade é boa não percebemos pois estamos imergidos no jogo, concentrados no mesmo e em seus objetivos, então só a sentimos.


segunda-feira, 30 de maio de 2016

Opções de Salvamento do Game

"As várias opções de salvamento do game disponíveis a um desenvolvedor levantam a questão do equilíbrio entre imersão e controle do jogador. A interface ativa no game frequentemente inclui um item de menu “salvar”, o que pode, na prática, desconectar o jogador do game e comprometer seu nível de imersão. Por outro lado, o salvamento pode ocorrer automaticamente em diferentes pontos de verificação (ou marcos de progresso) no transcorrer do game. Embora seja transparente e não desconecte o jogador do game, essa opção de salvamento reduz o controle do jogador. Há divergências entre os desenvolvedores sobre qual desses conceitos seria mais importante para o jogador ou para o próprio game. A resposta normalmente depende da plataforma do game. Examinaremos mais detalhadamente algumas opções de salvamento e sua aplicação a diferentes tipos de games.

Salvamento Rápido


Nos games de ação em que o avatar do jogador corre perigo constante (como os de tiro em primeira pessoa), geralmente o jogador pode fazer um salvamento rápido a qualquer momento pressionando um botão em uma interface manual, sem sair do mundo do game. Nesses casos, não há uma interface visual, exceto no que se refere à possibilidade de exibir rapidamente uma confirmação na tela (a palavra "salvo"); mas isso não interrompe a concentração e a imersão do jogador. A desvantagem desse método é que ele só permite salvar uma única instância do game. Ás vezes, há vários slots de salvamento disponíveis, mas o jogador precisa se lembrar de designa-los depois de pressionar o botão de salvamento rápido. Isso também demanda mais tempo, o que pode ser prejudicial à experiência do jogador durante um game de movimento rápido. Essa opção de salvamento proporciona mais imersão e velocidade em detrimento da flexibilidade e do controle do jogador.

Salvamento Automático


A opção de salvamento automático (também conhecida como salvamento em pontos de verificação) oferece o máximo de imersão com O mínimo de controle do jogador. O próprio game salva-se em pontos específicos do seu progresso. Isso permite que o jogador saia do game e volte a ele a qualquer momento sem ter de salvá-lo explicitamente. Os salvamentos automáticos podem ser contínuos, mas é mais comum que ocorram em pontos de verificação específicos no game. Esses pontos de verificação não são necessariamente revelados ao jogador, jogador pode interromper e retomar o game em qualquer ponto. Os games de ação que oferecem o recurso de "rebobinagem” permitem que o jogador desfaça uma ação. Nos consoles, é muito comum que haja um número limitado de perfis e que o game seja salvo nesses perfis após a conclusão do uma determinada missão. Essa tendência vem ganhando aceitação porque os games on-line baseados em sistemas de console dependem substancialmente de perfis (como os gamertags do Xbox Live).

Salvamento em Slot ou Arquivo


Alguns games podem ser interrompidos pelo jogador e salvos em uma série de slots designados por nome (consoles ou portáteis) ou em um arquivo (computadores) mantido pelo game. Nesse caso, um item “salvar” geralmente é incluído em uma interface ativa do game para facilitar o acesso do jogador a essa opção a qualquer momento durante o game. O jogador pode salvar um número limitado ou infinito (limitado apenas pelo espaço em disco) de games em diferentes pontos do seu progresso, atribuindo nomes distintos a esses arquivos. Esse método de salvamento é considerado o mais prejudicial a imersão do jogador no game. A interface de gerenciamento de arquivos ou slots de
salvamento é semelhante a um sistema de gerenciamento de arquivos convencional. Mesmo que seja tornado visualmente mais interessante, esse processo sempre desconectará o jogador do game, a menos que seja integrado de alguma maneira à própria experiência do jogo. E se o avatar do jogador morrer ou perder recursos? Qualquer desastre pode ser revertido simplesmente recarregando o game. Isso, inquestionavelmente, elimina boa parte do desafio. Por outro lado, há quem argumente que tornar um game mais difícil simplesmente impedindo que o jogador o salve não é uma maneira ideal para se criar um desafio. Com certeza, não demonstra respeito pelo jogador. Para obter um game mais desafiador, crie desafios mais difíceis dentro do próprio jogo! Forçar um jogador a recomeçar um nível ou todo o game em razão de um erro cometido perto do final é um desperdício do tempo do jogador, condenando-o à frustração e ao tédio. Isso deve ser evitado e não incorporado ao game. Uma solução intermediária e permitir o salvamento a qualquer momento, mas recompensar o jogador de alguma forma por não salvar o game."

A forma de Salvamento depende muito de cada game, mas acredito que o Skyrim se destaca nesse tópico pois apresenta várias opções de salvamento.


  • O jogo possui um salvamento automático quando você realiza certas ações, como por exemplo ao entrar em uma porta (minas, ruínas, etc), pois quando o jogador está dentro de uma caverna / ruína vai passar por muitos perigos, vão surgir inimigos ou armadilhas que podem pegar o jogador desprevenido, e para não perder todo o progresso, ele auxilia o jogador executando um salvamento automático. Isso ajuda na imersão pois o jogador não precisa se preocupar em salvar o jogo de tempos em tempos e pode se concentrar na missão que está realizando e nos perigos que enfrenta.
  • O jogo também disponibiliza um atalho para o salvamento rápido, que faz o mesmo processo que o salvamento automático porém pode ser feito pelo jogador a qualquer momento. Ou seja, o game é flexível e da poder ao usuário (mais premissas de design), além de não prejudicar a imersão já que a função pode ser acessada por um atalho.

Observe no canto superior esquerdo da tela a palavra "Quicksaving"
  • Além das duas opções a cima, o game também disponibiliza que o jogador acesse a opção de menu e salve várias instâncias do game (diferentes slots). Logo, eu posso salvar meu jogo em um slot, e trocar meus equipamentos para ser um arqueiro ao invés de um mago, e salvar esse game em outra instância para que eu possa testar as habilidades de um arqueiro. Se eu não gostar e quiser voltar a ser um mago, posso continuar do primeiro slot sem prejudicar o que eu havia conseguido para o mago até então.
Opção de salvamento em slots

A forma de salvamento do Super Mário também é muito interessante, pois ela mascara o ponto de auto salvamento com um componente de padronização do mundo do jogo. Porém, você ainda deve usar a opção manual do menu para salvar o progresso geral quando vai parar de jogar, mas como é só quando você vai parar de jogar, não prejudica a imersão.

Auto salvamento na metade das fases

Final da fase




domingo, 29 de maio de 2016

Diretrizes para uma Interface Excelente

"Para criar uma excelente interface de game, lembre-se das seguintes recomendações:
  • Seja consistente.
  • Ofereça atalhos de teclado (como opção para jogadores experientes).
  • Forneça feedback.
  • Ofereça tarefas definidas.
  • Facilite o cancelamento de ações.
  • Forneça meios de controle ao jogador.
  • Mantenha tudo simples (e não sobrecarregue a memória de curto prazo do jogador).
  • Inclua recursos de personalização (e permita que o jogador configure certos aspectos da interface).
  • Inclua um ponteiro sensível ao contexto ( que muda de forma ao apontar para um objeto da interface."