terça-feira, 31 de maio de 2016

Usabilidade

"A finalidade básica da interface do usuário é a funcionalidade, não a estética. Quando uma interface e funcional, ela é considerada usável. O conceito de usabilidade é um vasto campo de estudos em muitas áreas do design interativo (...). Como os games representam a forma mais elevada de interatividade, o design centrado no jogador deve incorporar um alto nível de usabilidade. A ideia básica do design voltado para a usabilidade é pensar mais como um engenheiro do que como um artista. Uma interface esteticamente agradável certamente é desejável. Entretanto, uma interface visualmente atraente que não seja funcional será inútil tanto para o jogador como para o desenvolvedor. A função mais importante da interface é permitir que o jogador jogue o game! Uma interface é considerada disfuncional quando é:

  • Incompreensível: contém controles não intuitivos ou gráficos obscuros por causa de um entusiasmo excessivo com a estética. 
  • Complexa: fornece tantas opções que o ponto de partida não é claro. 
  • Simplista: limita as escolhas do jogador em razão da inclusão de poucos componentes.
  • Inconsistente: confunde os jogadores com conflitos de estilo e de lógica entre a interface e o próprio game ou entre diferentes áreas da interface.
  • Sobrecarregada: ocupa muito espaço na tela e obstrui a área de conteúdo do game, ou incorpora controles excessivamente agrupados fisicamente difíceis de usar para alguns jogadores."

"Usabilidade no design da interface é crucial. Como os efeitos especiais nos filmes, a usabilidade só deve ser notada quando mal feita. Se bem feita, ela deverá ser sentida tão intuitivamente que quase não será notada." - Drew Davidson (Ph.D e Diretor do Centro de Tecnologia e Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon).

Quando observamos que a usabilidade de um game está ruim:

  • Quando utilizamos uma função frequentemente e a mesma não é disponibilizada de forma rápida;
  • Quando demoramos muito para entender como fazer alguma ação no jogo (pegar um item, comprar um item, etc);
  • Quando temos que dar muitos cliquem para acessar uma opção ou realizar uma operação que será repetida várias vezes (fabricar um item).
Quando a usabilidade é boa não percebemos pois estamos imergidos no jogo, concentrados no mesmo e em seus objetivos, então só a sentimos.


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