quarta-feira, 1 de junho de 2016

Recursos Específicos de Gênero

"A maioria dos gêneros atuais de games utiliza estruturas de conteúdo altamente específicas e estilos de interface previsíveis. O que diferencia esses estilos de interface? Qual é a sua finalidade? Para compreender por que certos estilos de interface são utilizados com determinados gêneros, e importante analisar as metas associadas ao modo de jogar de cada gênero.

Ação

Como os games de ação têm um ritmo acelerado, exigindo coordenação visiomotora, movimentos por reflexo e decisões rápidas, os jogadores não têm tempo para interagir com uma interface complexa. Os painéis transparentes de informações (HUDS) passivos são a melhor opção; os jogadores não podem fazer uma pausa no game para abrir uma série de menus. O painel de status - um dos tipos mais simples de interface passiva permite que os jogadores consultem os indicadores de status (vidas, energia, tempo restante, pontuação) associados aos seus personagens enquanto continuam a jogar."

Abaixo temos uma gameplay do Battlefield 4, um FPS lançado em outubro de 2013, para single player ou multiplayer. Observe que a tela do jogador é muito limpa em praticamente todo o tempo, e somente em alguns momentos, ao usar um atalho especial, a tela é preenchida com informações e itens para seleção, ação que é realizada raramente. Observe também que o jogador tem muitas surpresas no meio do caminho, inimigos, e exige que o mesmo tenha reflexo rápido e decisão rápida para sobreviver aos inimigos e cumprir os objetivos do jogo.



"Aventura

Os games de aventura, mais que a maioria dos outros gêneros, tentam ocultar o fato de que o jogador está usando hardware para navegar pelo ambiente. Os objetivos do jogador podem incluir a exploração do mundo, a comunicação com outros personagens e a coleta de objetos, sempre de uma maneira que não interfira com a sensação de imersão. A navegação nos games de aventura geralmente é realizada por meio de interfaces de apontar-e-clicar ou de controle direto. Em uma interface de apontar-e-clicar, o jogador clica em algum ponto da tela e faz seu avatar mover-se para esse local. Em uma interface de controle direto, o jogador conduz o avatar pela tela. O inventário normalmente é mostrado como uma janela instantânea contendo ícones que representam todos os itens que o jogador está carregando."

No Man's Sky será lançado em 12 de Agosto desse ano. Game focado em exploração e sobrevivência, com um nível de imersão muito maior aos vistos em Terraria, Starbound e Don't Starve, que seguem uma linha de objetivo semelhante. O mundo a ser explorado é gerado de forma infinita, diferente dos outros games citados. Confira o trailer.


Outro game do mesmo estilo é Elite Dangerous. Lançado em Abril de 2015, recria toda a Via Láctea para que o jogador possa explorar a mesma com sua própria nave espacial.




"RPG

A interface de um game de representação de papéis (RPG) costuma ser dividida em três segmentos: gerenciamento do personagem, controle da navegação e inventário. A variedade de ações que podem ser executadas pelo jogador em um RPG geralmente é muito maior que em qualquer outro gênero. Isso resulta em um aumento correspondente da complexidade da interface. Para compensar esse fato, a interface manual em geral é mais sofisticada."

Skyrim, já citado anteriormente, é um RPG, pois o personagem vai evoluindo por um emaranhado de histórias, escolhendo seu caminho. Skyrim é ao mesmo tempo um jogo de aventura, se enquadra em todas as características do mesmo, mas destaca-se principalmente pelo alto nível de imersão que o jogador tem. 

"Simulação

Se todos os games de simulação dependem de regras do mundo real, qual é a melhor maneira de projetar uma interface que não prejudique esse realismo? A maneira mais direta de criar uma interface imperceptível é reproduzir os controles que poderiam ser usados no objeto real simulado. Esse recurso é mais eficaz nas simulações de veiculos, especialmente simuladores de voo. As interfaces visuais variam de painéis de instrumentos contendo alguns poucos botões (com informações de altitude, velocidade, potência, combustível e coordenadas) até painéis altamente complexos com mais de 40 funções! Esses painéis geralmente têm a mesma aparência dos controles
existentes em uma cabine real."

Acredito que The Sims seja o simulador mais conhecido. O mesmo simula o dia a dia, a vida e a sociedade dos seres humanos. Esse game não possui um objetivo final definido, ou seja, é não-linear. Mas o intuito do game é que as ações nele realizadas sejam de forma semelhante à vida real.

"Esportes

Na maioria dos gêneros, o design da interface só muda em resposta a ações explícitas executadas pelo jogador. Os games de esportes, porém, fogem a essa regra, contendo interfaces de usuário que usualmente mudam a cada segundo de acordo com as condições da partida. O aspecto mais difícil do design de uma interface para um game esportivo é a necessidade de mapear atividades atléticas (como saltos) ao dispositivo de entrada do game, que normalmente é um controle manual com botões. Nos games de esportes coletivos, o jogador em geral controla um atleta de cada vez, o que é indicado por um círculo ou estrela exibido sob ele. Outros símbolos também podem aparecer no campo para ajudar o jogador a ver exatamente onde uma bola arremessada deverá cair. O jogador deve ser capaz de determinar qual atleta estará em controle a qualquer momento. Nesse sentido, as interfaces de games de esportes coletivos são semelhantes às de muitos games de estratégia em que o jogador controla um conjunto de tropas, cada uma das quais pode possuir habilidades diferentes."

"Estratégia

A maioria dos games de estratégia envolve temas de conquista, exploração e comércio. A estratégia básica do jogador nesses games é a gestão de recursos, que exige decisões sobre aquisições, construções, gastos e intercâmbio de recursos, como alimentos, armas, edificações e unidades (geralmente, trºpas militares). As interfaces para esses games são extremamente específicas. De fato, às vezes é difícil diferenciar um game de estratégia de outro examinando apenas instantâneos isolados de suas telas. A visão do game normalmente é em grande escala, exibindo uma paisagem com terreno, estruturas, veículos e unidades.
Os dados nas interfaces dos games de estratégia são apresentados em janelas, que, com frequência, contém um mapa e uma série de ícones que conduzem a informações mais detalhadas. Como esse gênero concentra-se tão intensivamente no gerenciamento de grandes quantidades de informações, é
importante dividir essas informações para que os jogadores não tenham de ver tudo de uma só vez na tela. Uma das maneiras de fazer isso é fornecer informações relacionadas ao contexto, que só aparecem quando são necessárias. Outra consideração útil é fornecer um modo para principiantes e um modo avançado, para facilitar o uso por parte de jogadores com diferentes níveis de experiência. Os componentes das interfaces de games de estratégia incluem informações gerais (como um mapa e estatísticas relacionadas à condição do ambiente: temperatura, elevação, população) e informações mais específicas (como indicadores de inventário, habilidades e status relacionados a um determinado recurso ou unidade)."

8 comentários:

  1. Muito bom, uma interface facil de aprender e utilizar é sempre melhor!

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  2. Particularmente não sou muito fã de Games, mas realmente alguns recursos ajudam também no aprimoramento de algumas habilidades. Parabéns

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  3. Não é um assunto que eu domino, mas penso que foi muito bem abordado. Imagens condizentes e bem explicativas sobre o assunto em questão. Bem detalhado e conciso.
    Andre Piccoli

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  4. Ficou realmente perfeito.
    Muito completo, assunto bem abordado, escolha de exemplos muito bem pensada.

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  5. o tema realmente foi muito bem abordado e explicado com muita facilidade,ótimo trabalho.

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  6. Embora eu não aprecie muito os games(e consequentemente não entenda muito sobre eleskkk),neste trabalho o assunto está muito bem abordado....

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  7. Assunto bem explicado, teve a utilização de diferentes recursos de interface. Ficou bem bom.

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  8. ficou ótimo, eu como Jogador de Diablo III adorei os exemplos, muito bom mesmo.

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