domingo, 5 de junho de 2016

Características da Interface e do Game

"Informações: 

Durante um game, o jogador precisa acessar informações que talvez não estejam disponíveis nos personagens ou no ambiente do game. Essas informações podem incluir o status do jogador - as vidas restantes, a energia consumida e as habilidades obtidas - e mudam frequentemente dependendo de onde o jogador está ou do que decide fazer no game. Todas essas informações devem ser disponibilizadas por meio da interface do jogador."

Observe que as informações de pontos em habilidades não aparecem o tempo inteiro na tela pois o jogador geralmente só as altera quando sobe de nível ou faz alguma alteração das habilidades já escolhidas anteriormente. O mesmo ocorre com os itens do inventário, pois o jogador não vai precisar alterar os equipamentos que está utilizando, por exemplo, a todo momento no jogo.

A desvantagem nisso é que se jogarmos Diablo III no XBOX 360 no modo multiplayer, enquanto um player escolhe os itens do inventário que irá equipar e as habilidades que vai upar, por exemplo, os outros players terão de ficar esperando, o que é chato pois jogadores ficam ociosos e o efeito de imersão é quebrado. Em Skyrim não temos esse problema pois o jogo permite apenas um jogador. Nesse caso, o recurso aumenta o nível de imersão, pois é muito bonito e agradável, dá um ar místico que tem tudo a ver com o tema do game (dragões) além de ter sons que complementam essa sensação.

Se compararmos as imagens dos dois games, o Skyrim traz um ambiente de imersão melhor.


- Forma de adicionar pontos em habilidades disponíveis para o jogador (acesso via menus / submenus).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Diablo III


- Forma de acessar o inventário do jogador (acesso via menus / submenus).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Diablo III

"Ações: 

O jogador também executa várias ações no transcorrer de um game. Essas ações podem incluir deslocar-se pelo mundo do game, apanhar um objeto ou disparar uma arma. Cada uma dessas ações deve ser levada em conta na interface do jogador. (...)"


- Seguem exemplos dos mapas dois dois jogos, sendo que o mapa do Skyrim permite um transporte rápido para lugares do mapa pelo qual você já passou. No Diablo III, você tem essa funcionalidade de "teletransporte" em portais que você acessa caminhando pelo mundo do jogo, sendo que cada portal possibilita o teletransporte para locais determinados.


The Elder Scrolls V: Skyrim - mapa
Diablo III - mapa

Diablo III - Portal de transporte rápido

"Modo de Jogar: 

A conexão entre a interface do jogador e o modo de jogar é o que realmente garante a interatividade do game. (...) O modo de jogar é o ponto central da experiência do game. Ele abrange todas as ações que o jogador executa durante o game. Quando o jogador decide o caminho que seguirá em uma encruzilhada ou tenta decifrar o segredo de um cofre, essas ações devem ser executadas pela interface do game. Para projetar a interface de um game específico, é necessário compreender e levar em conta todas as ações possíveis do jogador no game."

- Abrir fechaduras no Skyrim - Lockpicking (baús, portas, etc)

O vídeo explica como resolver um Lockpicking, ou seja, modo de jogar, porém são utilizados elementos de interface para que o jogador execute a operação, juntamente com o som, que auxilia a interface visual. Ou seja, o modo de jogar é como o usuário irá manipular elementos da interface para alcançar um objetivo.


"História: 

A interface do game deve refletir a sua história. O estilo visual da interface deve incorporar o ambiente, a atmosfera, o período histórico e a cultura do game. Se a interface for criada separadamente, sem um conhecimento do mundo do game, sua presença alienará o jogador do game em vez de intensificar a sua imersão da experiência."

Principalmente no Skyrim, é possível ver que existe um cuidado para manter a compatibilidade da história, que se passa numa época imperial, com o game em totalidade. Podemos observar isso nas paisagens e no ambiente, com montanhas, campos abertos, casas de camponeses, animais selvagens, cidadelas, roupas simples da população, estilo das casas e castelos, armas utilizadas (arco e flecha, machados, espadas, cetros), ferramentas utilizadas para forjar ou fabricar itens, entre outros.

Esse vídeo (em português) contém a história do game.




"Personagem: 

Assim como deve incorporar a história do game, a interface também deve conter alguns aspectos dos personagens dessa história. Um jogador que assume o papel do personagem terá necessidades e objetivos específicos, que deverão ser supridos pela interface. Talvez seja essencial que o personagem tenha acesso a certas armas, itens de vestuário, poderes, veículos ou mesmo traços de personalidade. O acesso a esses itens, características e habilidades geralmente ocorre por meio da interface do game ou de uma interface especializada do personagem. Ao selecionar ou criar um personagem, os jogadores podem usar uma tela de seleção ou personalização de personagens, que é um tipo especializado de interface. Mesmo personagens não jogadores (NPCs) possuem informações associadas que frequentemente precisam ser acessadas pelo jogador. (...)"

- Tela criação de personagens.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Diablo III


- Sobre itens específicos conforme o tipo do personagem.

O Skyrim disponibiliza qualquer arma ou equipamento para que o usuário possa escolher o que deseja fazer, o que é útil pois se eu escolher fazer um mago, como o mesmo é fraco no início por causa da falta de mana, é possível utilizar uma arma one handed para auxiliar no dano até conseguir se garantir com a magia, o que ajuda a não estagnar no jogo ou ter que repetir inúmeras vezes uma mesma luta. O Skyrim permite a escolha de raças para os personagens, e conforme a raça existem peculiaridades como a interação dos NPCs (eles falam coisas direcionadas a sua raça) e também ligadas à habilidade (algumas raças apresentam mais magia que outras, logo são melhores para fazer um personagem com mago).
Já no Diablo III, o jogo disponibiliza apenas os itens que são úteis ao tipo de jogador escolhido. Se o personagem criado for um Demon Hunter, o mesmo receberá arcos, e não itens one handed como um machado. O jogo também apresenta alterações nas scenes (cenas que contam a história do jogo) para que fiquem de acordo com a história e personalidade do tipo de jogador escolhido.

"Áudio: 

Alguns desenvolvedores de games consideram o áudio como parte da interface do jogador. O áudio atua em conjunto com a interface visual ou manual para adicionar à experiência uma sensação de realismo ou de percepção tátil. Os tipos de áudio incluem música, efeitos sonoros e diálogo falado/narração. Além de fornecer uma trilha sonora ao game, a música também pode conter informação (por exemplo, avisar os jogadores sobre perigos à frente, tornando-se mais dramática antes do aparecimento de um inimigo na tela). Nesse caso, o áudio pode ser visto como parte do componente de informações de uma interface. (...)"

Observe o som do ambiente de Skyrim mudar quando o jogador vai chegando perto de uma "palavra", uma habilidade que para ser adquirida precisa ser encontrada escrita em paredes, e o som é utilizado como uma forma de guiar o jogador a achar a palavra, uma vez que a mesma só fica visível quando o jogador chega muito perto da mesma.




"Mundo: 

(...) Além de ambientes específicos (interiores e exteriores) que refletem a condição e o foco do mundo, um game pode conter mundos paralelos, ou uma série de mundos que se tornam mais ou menos complexos dependendo da ordem em que aparecem em uma sequencia. Às vezes, a interface do jogador é modificada, com a inclusão ou remoção de componentes, de acordo com a parte ou o tipo do mundo que está sendo acessado. Uma das maneiras mais comuns de lidar com a estrutura do design de níveis é usar mapas que podem ser acessados por meio da interface do game, Esses mapas podem aparecer na periferia da tela, enquanto o game está sendo jogado, ou serem acessados separadamente, por meio de um sistema de menus."

Tanto o mundo de Skyrim quanto o mundo do Diablo III são muito bem construídos para que ocorra a imersão do jogador (NPCs, paisagens, construções, etc.). Ambos os games tem um mapa vasto, com áreas que possuem diferentes características, porém mesmo com diferenças, todas as partes do mapa remetem ao estilo e a época do game. As diferentes áreas dos mapas podem ser acessados pelo mapa ou portais, como já foi citado em um tópico anterior.

"Como você pode ver, o design de interfaces está relacionado a todos os outros aspectos do desenvolvimento de um game e ajuda a conectar o game ao jogador."

3 comentários:

  1. Ótima postagem, exemplifica muito bem as situações ocorridas para o usuário durante o jogo, como no exemplo onde é necessário o auxilio do áudio para utilizar o lockpicking para abrir a fechadura.

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  2. Ótima postagem, exemplifica muito bem as situações ocorridas para o usuário durante o jogo, como no exemplo onde é necessário o auxilio do áudio para utilizar o lockpicking para abrir a fechadura.

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  3. Muuuito bom o blog, gostei bastante, explica corretamente sobre o assunto

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