quinta-feira, 2 de junho de 2016

Componentes da Interface Visual para Games

"Vários componentes são utilizados na interface visual de um game, seja ela ativa ou passiva. Esses componentes consistem em informações que os jogadores acessam ou ações que devem executar para concluir tarefas durante o game. Vejamos exemplos de alguns componentes de interface visual amplamente utilizados.

Pontuação

A pontuação é um indicador numérico que mede o sucesso do jogador no game. O indicador das maiores pontuações é um registro de pontuações passadas que fornece ao jogador um parâmetro para medir seu desempenho. Esse é o mais simples de todos os indicadores de pontuação básicos e podem ser mostrado na tela continuamente quando a pontuação é uma preocupação central no game."

Exemplificando essa situação com o jogo Candy Crush, uma das prioridades centrais do jogo é a pontuação, a mesma aparece na tela durante todo o tempo junto à outras informações igualmente importantes como o número de jogadas restantes, a quantidade de obstáculos a serem superados, os itens auxiliares (martelo de doces, resfriador de bombas, etc).




"Alguns games mostram a pontuação somente quando o jogador completa uma parte do game como uma missão em um game de estratégia. Nesse ponto, o game pode revelar se o jogador obteve não apenas uma pontuação numérica específica, mas também uma nota. (...) Esse mostrador aparece na tela após o término da missão, mas não permanece visível como uma interface passiva enquanto o game está sendo jogado."

No jogo League of Legends (moba online) não existe uma pontuação do jogador (chamado de invocador) e sim pontos de maestria para cada personagem (campeão) que você joga. A cada partida você escolhe um campeão e uma função para jogar. Ao final da partida, você recebe pontos para aquele campeão e uma nota. Ao acumular pontos e tirar nota S você sobe o nível de maestria daquele campeão.

Tela de final de partida
"Muitos games não usam um registro permanente de pontuação para avaliar o desempenho do jogador. Em vez disso, o jogador pode acessar uma "pontuação" baseada nos lugares que já explorou no ambiente do game, no número de níveis que conseguiu acessar e no número de obstáculos que conseguiu superar."

O Super Mario é semelhante a este tipo de pontuação, pois vai acumulando, conforme as fases que o jogador passa, uma certa pontuação baseada em monstros destruídos e itens coletados.

Existe também um mecanismo de "Conquistas", onde temos uma lista de conquistas alcançadas pelo jogador ao realizar determinadas ações. Esse mecanismo não tem relação com a pontuação, mas da uma visão quanto a exploração do mundo e das possibilidades do game, e ao quão avançado no game está o jogador.





"Vidas e Energia

As vidas restantes costumavam ser mostradas juntamente com o indicador de pontuação. Esse parâmetro indica o número de oportunidades restantes do jogador e costuma ser mostrado por diversos mini-ícones (geralmente representando o avatar do jogador) ou um valor numérico."

Observe na parte superior esquerda da tela, o "x 5" indicando a quantidade de vidas do Mario.



"Os jogos atuais frequentemente eliminam o indicador de vidas restantes e permitem que os jogadores voltem ao jogo (ganhem uma nova vida) indefinidamente. Quando o jogador pode salvar o game a qualquer momento, o conceito de “vidas restantes” deixa de ser relevante." (...)

Praticamente todos os jogos atuais funcionam dessa forma, mas existe alguma perda ao morrer:
  • Terraria: O personagem "dropa" (perde) dinheiro (um percentual do que o personagem possui ou todo) ou os itens do inventário, dependendo do nível de dificuldade em que o personagem foi criado. Além disso, ele nasce apenas com parte da vida e em um lugar fixo que pode ser definido pelo jogador.
  • Skyrim: volta ao último ponto salvo no jogo, então se tem algum progresso não salvo o mesmo será perdido.
  • League of Legends: ao morrer, o jogador precisa esperar um certo tempo para renascer (em que o time de 5 integrantes fica desfalcada e assim mais fraco), perde experiência e ouro no tempo em que precisa esperar para renascer e de locomoção pelo mapa, dá dinheiro ao oponente que o matou, além que de que neste jogo a quantidade de mortes influencia na pontuação / nota do jogador ao final da partida.


"Alguns indicadores de Vidas restantes contêm o número de vidas (representado por um número, como 3) e uma representação gráfica (como três bonequinhos representando o personagem do jogador). (...) Essa informação é essencial para que o jogador avalie sua situação no game. Além disso, ela proporciona ao jogador uma ideia geral do tempo restante no game caso ele continue jogando no mesmo ritmo (e não melhore necessariamente o nível de habilidade). Um componente relacionado, conhecido como barra indicadora de energia (ou saúde), é utilizado em muitos games. Esse indicador consiste em uma barra horizontal totalmente colorida. A barra de energia pode aparecer em um canto da tela para indicar a energia que resta ao jogador. Essa barra geralmente é codificada pela cor e também pelo espaço preenchido, sendo ilustrada na forma de uma barra com um “0” na extremidade esquerda e um “100” (representando uma porcentagem) na direita. Quando o jogador está com 100% de energia, a barra é totalmente colorida. Conforme a energia se exaure, a cor diminui da direita para a esquerda, como um termômetro, até chegar a zero. Ás vezes, uma cor “positiva”, como o amarelo, é usada no lado direito. Quando a energia diminui, a cor pode escurecer, tornando-se vermelha quando o jogador está correndo o risco de perder toda a energia. Nesses casos, o jogador só tem uma vida (que pode ser reiniciada), mas sua quantidade de energia é limitada. Quando a cor da barra desaparece, o jogador morre. Algumas simulações usam mostradores - uma variação da barra de energia - ou bolhas."

League of Legends - Circulados em vermelho, barra verde de vida e barra azul de mana
Diablo III - Circulados em vermelho, circulo vermelho representa vida, e circulo roxo representa mana (que pode mudar de nome de acordo com o personagem)
Terraria - Circulados em vermelho, representação de vida nos corações amarelos e de mana nas estrelas azuis

"Mapa


Para que os jogadores tenham uma Visão geral do mundo do game e se localizem nele, frequentemente é necessário usar um mapa. Muitos games de estratégia (...) exibem um mapa na área da interface do game localizada na parte inferior da tela. O mapa do game proporciona uma visão geral (macro) ou detalhada (micro) do game. No modo de visualização macro, o jogador pode ver todos os aspectos do mundo do game; no modo micro, uma pequena parte do mapa é mostrada com mais detalhes. Geralmente, a Visão micro mais próxima é exibida na área da tela principal do
game, enquanto a visão macro é exibida como parte da interface. Entretanto, em alguns casos, o jogador pode alternar entre a Visualização macro e a micro durante o game. Essa opção pode ser necessária para ver o que está acontecendo em áreas distantes do mundo do game e para ajudar o jogador a responder certas perguntas, como "o que devo fazer se um desastre natural ou as tropas do
inimigo estiverem vindo em minha direção”?"

O game League of Legends permite que o jogador movimente a câmera para outros lugares do mapa (tirando o foco de si mesmo) para ver o que está acontecendo. Isso é muito útil para ver lutas entre outros jogadores e planejar estrategicamente o que fazer a seguir. O vídeo explica como funciona a câmera deste game e como utilizá-la da melhor forma.





"Personagem


A interface de criação de personagens, às vezes, pode ser uma série altamente complexa de telas
que permitem ao jogador criar e individualizar seus próprios personagens. Todos os detalhes, desde aparência física (inclusive roupas, cor dos cabelos/olhos/pele, gênero, grupo étnico, altura e tipo corporal) até som da voz, personalidade, acessórios, raça, classe e até mesmo história/ biografia, podem ser selecionados e combinados nessa interface. Esse tipo de seleção é mais popular nos games em que os personagens evoluem continuamente, como os RPGs. Essa interface, que geralmente é acessada durante a configuração inicial do game, também pode estar disponível em qualquer momento para permitir que o jogador volte à interface enquanto joga e modifique as características necessárias. Os personagens de jogador geralmente têm uma determinada combinação de habilidades e atributos que são intrínsecos ao tipo de personagem selecionado ou podem ser conquistados durante o game. Esses tipos de informações são essenciais para os games em que o personagem evolui, como os games de representação de papéis (RPG)."

No Skyrim, essa tela é exibida no início da história, quando você está sendo introduzido ao mundo Skyrim e à história do game. É muito interessante todo o cuidado que os criadores tiveram em manter a imersão dos jogadores, cada detalhe faz muita diferença e analisando o game podemos ver que eles pensaram em cada coisa que poderia quebrar a imersão. O vídeo a seguir mostra o início da história e criação do personagem.



"As informações sobre habilidades e atributos são fornecidas durante o processo de seleção ou individualização do personagem, mas também podem ser acessadas durante o game. Como o número de habilidades e atributos pode ser extenso, talvez os jogadores precisem acessar uma janela que ocupa toda a tela, usando a interface manual, para verem todas as opções. A exibição contínua desses tipos de informações na tela enquanto o game é jogado pode produzir uma aparência de desorganização visual. Por esse motivo, alguns games possuem um botão de ação em um dos cantos ou na parte inferior da tela que abre a tela de habilidades e atributos."

Atributos / Habilidades do personagem do game Skyrim

"O inventário associado ao personagem do jogador também é um componente importante da interface do game. Ele ajuda o jogador a verificar os itens que estão disponíveis ao seu personagem, especialmente nos games que envolvem coleta e acúmulo de itens (como os de aventura e RPGs). Alguns desses itens talvez sejam armas que só podem ser utilizadas em certas circunstâncias ou feitiços que devem ser lançados em certos pontos do game. A capacidade de gerenciar esse inventário e verificar quais itens estão disponíveis ao personagem ajuda consideravelmente o jogador a tomar certas decisões durante o game. 0 inventário pode estar incluído na mesma tela que contém outras informações do personagem (como habilidades e atributos) ou pode ser exibido separadamente. Em ambos os casos, o inventário do personagem do jogador frequentemente necessita de espaço para ser exibido. Portanto, em geral ele é acessado por meio de um menu ou uma interface manual, exatamente como a tela de habilidades e atributos."

Podemos repararmos que mesmo abrindo o inventário o jogador continua vendo o que estava vendo no jogo, por causa do efeito de transparência. Esse mecanismo faz com que a imersão do jogador não seja prejudicada, pois o mantém no contexto do que estava acontecendo.

Inventário do Skyrim

"Tela Inicial

Os primeiros games de fliperama usavam telas iniciais contendo o título do game, créditos, instruções e a opção de escolha do modo de jogador (geralmente um ou dois jogadores). Telas semelhantes são usadas em games on-line de quebra-cabeça e de ação e que são mais rápidos. Games mais extensos podem usar uma tela inicial simplificada contendo uma representação gráfica de alta qualidade (frequentemente uma réplica exata da arte da embalagem do game) com apenas um botão de início, ou uma tela mais detalhada contendo um menu de botões com algumas das seguintes funções:
  • Jogar
  • Modo Multijogador
  • Configuração
  • Carregar um Game Salvo
  • Selecionar o Personagem
  • Instruções
  • Tutorial
  • Sair
Dependendo de como o game foi projetado, sua tela inicial pode conter uma introdução à
atmosfera e ao estilo do game, além da interface do jogador. Ela pode também permitir que o
jogador personalize os controles e obtenha ajuda antes de iniciar ou reiniciar o game."

Tela inicial de League of Legends oferece diversos conteúdos relacionados ao game, e a opção de jogar.



A tela inicial de Skyrim é bem simples, apresenta algumas opções de configurações, opção de jogar e de fechar o game.


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