Examinemos o conceito de design centrado no jogador. Qual é o público-alvo do seu game? Você está projetando o game para você mesmo, para sua empresa ou para os jogadores? Quem deverá interagir com o game? Em todos os aspectos do design de games, é necessário enfocar constantemente as necessidades, tarefas e escolhas do jogador. Se você perder o jogador de vista, o game será impossível de jogar. (...)
Quando estiver pensando em como desenhar uma interface que seja elegante, complexa, avançada e espetacular, coloque-se por um momento no papel do jogador e tente perceber se sua grande ideia o ajudará a jogar o game sem gerar frustração! A interface sempre deve ser útil e funcional."
O conceito de Design Centrado no Jogador (DCJ) vem do Design Centrado no Usuário (DCU), uma metodologia de User Experience que busca manter o público principal e os seus objetivos no centro do desenvolvimento de um projeto.
Mas então, o que os jogadores esperam de um game?
Mundo Consistente:
O jogador precisa entender o resultado de suas ações dentro do jogo.
- O jogador entende que vencendo fases avança e libera novas fases, novos desafios no mundo do game.
- A escada nesse caso indica outras áreas do mapa, outros mundos.
- O castelo indica uma finalização desse mundo, uma fase mais difícil que encerraria o mundo atual e abriria passagem para um novo mundo.
Entender o que é possível ser realizado pelo jogador dentro do jogo;
- O Super Mario faz a delimitação impondo um caminho de fases, logo ao observar o mapa, sabemos que existe uma certa quantidade de fases que devemos obrigatoriamente passar.
- Na minha opinião, uma das grandes sacadas desse game: o jogo não exibe todas as fases explicitamente, exibe uma linha principal que levará ao objetivo final, mas no meio do caminho existem fases escondidas e alguns segredinhos que te levam a lugares desconhecidos do mapa, outros mundos, outros caminhos, portais que pulam entre os mundos sem precisar seguir a linha contínua pré-determinada pelo jogo. Isso desperta a curiosidade, vontade de descobrir e explorar o game em tudo que ele pode proporcionar ao jogador, além de dar a liberdade de escolher o caminho que deseja seguir (flexibilidade e controle do usuário são premissas de design). Assim, uma vez que o jogador chegou ao seu objetivo final, o mesmo ainda terá curiosidade de descobrir as fases escondidas, e voltará a jogar.
Direção:
Saber onde se deve chegar e qual caminho o leva ao objetivo principal do jogo.
- O game deixa bem claro o caminho principal a ser seguido definindo isso no mapa, e no início do jogo ele da o objetivo principal ao jogador (derrotar Bowser e resgatar a princesa).
Momento em que o Mario recebe seu objetivo, a iniciar o game. |
Cumprir tarefas progressivamente:
Dar-lhe objetivos menores que o leve à meta principal.
- Além de disponibilizar tarefas progressivas, o jogo ainda estrutura as mesmas em níveis, ou seja: supere os obstáculos para passar de fase; passe algumas fases para chegar à fase final; passe a fase final para passar para o próximo mundo (mais difícil, que contém um boss / chefe); passe por todos os mundos para chegar ao objetivo final (boss final / chefão / resgatar a princesa).
- Os objetivos menores que precisam ser alcançados para que o objetivo final seja alcançado são indicados ao jogador no decorrer do jogo, o mesmo é orientado de forma imperceptível, utilizando a premissa de "aprendizagem", e reforçando o quesito de "imersão", uma vez que orientações explícitas quebram a imersão do jogador pois levam o mesmo "à realidade", à perceber que aquilo é apenas um jogo.
Imersão:
O jogador entra no mundo do jogo em todos os sentidos.
- O jogo apresenta um nível de imersão muito bom, considerando que na época em que foi criado não tínhamos recursos como 3d e gráficos avançados que auxiliam o jogador a se sentir dentro do jogo.
- Os cenários e a divisão em "mundos" auxilia para que o jogador se sinta dentro daquele universo, enfrentando seus desafios e viajando pelo mesmo.
- Os "obstáculos" (os monstros, área que não pode ser pisada, boss, etc) são de certa forma padronizados, como as tartarugas que aparecem em quase todas as fases porém com algumas alterações conforme mundo em que estão, o que também auxiliam no processo de imersão.
- O fato de que temos um padrão de mundo com fases e um castelo como fase final do mundo, sendo que ao final do castelo um boss o espera, e também casas fantasmas em que temos certos tipo de monstros apenas nelas (fantasmas), faz com que tenhamos conhecimento sobre como "funciona" o universo do game e qual seu "ecossistema".
- Perceba que no mapa são indicadas algumas características sobre as fases. Se a fase no mapa aparece dentro de um rio, a fase será submersa ou terá em algumas partes submersão. Fases em que o jogador anda por cima da água passando sobre plataformas ou nadando, ou seja, não são submersas porém tem água como obstáculo, também são indicadas com um círculo azul.
- Acredito de que a ideia de o jogador estar "guiando" o personagem Mario ao seu objetivo (isso fica claro ao usarmos a terceira pessoa) faz com que o mesmo se sinta dentro dessa jornada.
- Outra característica muitíssimo importante que leva o jogador à imersão são os efeitos e a trilha sonora do jogo.
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Fase indicada pela flecha vermelha tem contorno azul |
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Fase indicada anteriormente no mapa |
Fase indicada anteriormente no mapa |
Falha:
Jogos fáceis ou difíceis demais frustram ou entediam o jogador. O equilíbrio entre as falhas dele dentro do jogo deve ser pensado.
- O jogo traz o equilíbrio colocando dificuldades mas dando ao jogador as possibilidades de passar as fases. Conforme o local, coloca por perto recursos que você precisará para passar por aqueles obstáculos.
- Por exemplo, no castelo 1 do game, pouco antes do boss, temos a possibilidade de recuperar uma parte da vida (Mario cresce), pois como chegamos até ali é possível que tenhamos sofrido algum dano (ficando na forma de Mario pequeno). Caso já esteja no tamanho maior do Mario, ganha-se o bonus da planta de fogo para nos ajudar a lutar contra o boss.
Sem repetições:
Não oferecer desafios iguais ou semelhantes ao jogador, pois isto torna o jogo desagradável e cansativo.
- Bom, podemos dizer que a criatividade dos criadores do jogo é maravilhosa. O vídeo abaixo mostra todas as fases do game.
Desafios possíveis:
Obstáculos possíveis de serem vencidos.
- O game começa com fases bem simples, para o jogador entender como mesmo funciona (learnability) e ir melhorando gradativamente, conforme for avançando no jogo e jogando as fases cada vez mais difíceis.
- O fato de termos nesse jogo caminhos secundários, também contribui para tornar o mesmo possível de ser jogado, pois se um jogador tem muita dificuldade em uma fase pode atalhar para sair da mesma sem maiores problemas, como a Donut Ghost House que possui um forma bem fácil de finalizar a fase e outra um pouco mais difícil porém com o benefício de que você pode coletar alguns cogumelos verdes (vidas) no meio do caminho. Seguem vídeos com 2 formas de passar a fase.