segunda-feira, 6 de junho de 2016

Design Centrado no Jogador

"A importância do design da interface - a conexão entre o jogador e o game - frequentemente é subestimada. Para que a atividade do jogador exista, deve haver uma conexão entre o jogador e o próprio game. Nesse sentido, o design de interfaces está intimamente ligado à ideia de controle pelo jogador.  (...)

Examinemos o conceito de design centrado no jogador. Qual é o público-alvo do seu game? Você está projetando o game para você mesmo, para sua empresa ou para os jogadores? Quem deverá interagir com o game? Em todos os aspectos do design de games, é necessário enfocar constantemente as necessidades, tarefas e escolhas do jogador. Se você perder o jogador de vista, o game será impossível de jogar. (...)

Quando estiver pensando em como desenhar uma interface que seja elegante, complexa, avançada e espetacular, coloque-se por um momento no papel do jogador e tente perceber se sua grande ideia o ajudará a jogar o game sem gerar frustração! A interface sempre deve ser útil e funcional."

O conceito de Design Centrado no Jogador (DCJ) vem do Design Centrado no Usuário (DCU), uma metodologia de User Experience que busca manter o público principal e os seus objetivos no centro do desenvolvimento de um projeto.

Mas então, o que os jogadores esperam de um game?
Um ótimo exemplo de game que contém todos os itens, é o Super Mario Word. Segue análise do contexto explicando cada necessidade do jogador:

Mundo Consistente: 

O jogador precisa entender o resultado de suas ações dentro do jogo.

  • O jogador entende que vencendo fases avança e libera novas fases, novos desafios no mundo do game. 
  • A escada nesse caso indica outras áreas do mapa, outros mundos.
  • O castelo indica uma finalização desse mundo, uma fase mais difícil que encerraria o mundo atual e abriria passagem para um novo mundo.


Entender os Limites do Mundo: 

Entender o que é possível ser realizado pelo jogador dentro do jogo; 

  • O Super Mario faz a delimitação impondo um caminho de fases, logo ao observar o mapa, sabemos que existe uma certa quantidade de fases que devemos obrigatoriamente passar. 
  • Na minha opinião, uma das grandes sacadas desse game: o jogo não exibe todas as fases explicitamente, exibe uma linha principal que levará ao objetivo final, mas no meio do caminho existem fases escondidas e alguns segredinhos que te levam a lugares desconhecidos do mapa, outros mundos, outros caminhos, portais que pulam entre os mundos sem precisar seguir a linha contínua pré-determinada pelo jogo. Isso desperta a curiosidade, vontade de descobrir e explorar o game em tudo que ele pode proporcionar ao jogador, além de dar a liberdade de escolher o caminho que deseja seguir (flexibilidade e controle do usuário são premissas de design). Assim, uma vez que o jogador chegou ao seu objetivo final, o mesmo ainda terá curiosidade de descobrir as fases escondidas, e voltará a jogar.


Direção: 

Saber onde se deve chegar e qual caminho o leva ao objetivo principal do jogo.

  • O game deixa bem claro o caminho principal a ser seguido definindo isso no mapa, e no início do jogo ele da o objetivo principal ao jogador (derrotar Bowser e resgatar a princesa).
Momento em que o Mario recebe seu objetivo, a iniciar o game.


Cumprir tarefas progressivamente:

Dar-lhe objetivos menores que o leve à meta principal.

  • Além de disponibilizar tarefas progressivas, o jogo ainda estrutura as mesmas em níveis, ou seja: supere os obstáculos para passar de fase; passe algumas fases para chegar à fase final; passe a fase final para passar para o próximo mundo (mais difícil, que contém um boss / chefe); passe por todos os mundos para chegar ao objetivo final (boss final / chefão / resgatar a princesa).
  • Os objetivos menores que precisam ser alcançados para que o objetivo final seja alcançado são indicados ao jogador no decorrer do jogo, o mesmo é orientado de forma imperceptível, utilizando a premissa de "aprendizagem", e reforçando o quesito de "imersão", uma vez que orientações explícitas quebram a imersão do jogador pois levam o mesmo "à realidade", à perceber que aquilo é apenas um jogo.

Imersão:

O jogador entra no mundo do jogo em todos os sentidos.

  • O jogo apresenta um nível de imersão muito bom, considerando que na época em que foi criado não tínhamos recursos como 3d e gráficos avançados que auxiliam o jogador a se sentir dentro do jogo.
  • Os cenários e a divisão em "mundos" auxilia para que o jogador se sinta dentro daquele universo, enfrentando seus desafios e viajando pelo mesmo. 
  • Os "obstáculos" (os monstros, área que não pode ser pisada, boss, etc) são de certa forma padronizados, como as tartarugas que aparecem em quase todas as fases porém com algumas alterações conforme  mundo em que estão, o que também auxiliam no processo de imersão. 
  • O fato de que temos um padrão de mundo com fases e um castelo como fase final do mundo, sendo que ao final do castelo um boss o espera, e também casas fantasmas em que temos certos tipo de monstros apenas nelas (fantasmas), faz com que tenhamos conhecimento sobre como "funciona" o universo do game e qual seu "ecossistema".
  • Perceba que no mapa são indicadas algumas características sobre as fases. Se a fase no mapa aparece dentro de um rio, a fase será submersa ou terá em algumas partes submersão. Fases em que o jogador anda por cima da água passando sobre plataformas ou nadando, ou seja, não são submersas porém tem água como obstáculo, também são indicadas com um círculo azul.
  • Acredito de que a ideia de o jogador estar "guiando" o personagem Mario ao seu objetivo (isso fica claro ao usarmos a terceira pessoa) faz com que o mesmo se sinta dentro dessa jornada.
  • Outra característica muitíssimo importante que leva o jogador à imersão são os efeitos e a trilha sonora do jogo.

Fase indicada pela flecha vermelha tem contorno azul
Fase indicada anteriormente no mapa
Fase indicada anteriormente no mapa

Falha: 

Jogos fáceis ou difíceis demais frustram ou entediam o jogador. O equilíbrio entre as falhas dele dentro do jogo deve ser pensado.

  • O jogo traz o equilíbrio colocando dificuldades mas dando ao jogador as possibilidades de passar as fases. Conforme o local, coloca por perto recursos que você precisará para passar por aqueles obstáculos.
  • Por exemplo, no castelo 1 do game, pouco antes do boss, temos a possibilidade de recuperar uma parte da vida (Mario cresce), pois como chegamos até ali é possível que tenhamos sofrido algum dano (ficando na forma de Mario pequeno). Caso já esteja no tamanho maior do Mario, ganha-se o bonus da planta de fogo para nos ajudar a lutar contra o boss.


Sem repetições: 

Não oferecer desafios iguais ou semelhantes ao jogador, pois isto torna o jogo desagradável e cansativo.

  • Bom, podemos dizer que a criatividade dos criadores do jogo é maravilhosa. O vídeo abaixo mostra todas as fases do game.




Desafios possíveis: 

Obstáculos possíveis de serem vencidos.

  • O game começa com fases bem simples, para o jogador entender como mesmo funciona (learnability) e ir melhorando gradativamente, conforme for avançando no jogo e jogando as fases cada vez mais difíceis.
  • O fato de termos nesse jogo caminhos secundários, também contribui para tornar o mesmo possível de ser jogado, pois se um jogador tem muita dificuldade em uma fase pode atalhar para sair da mesma sem maiores problemas, como a Donut Ghost House que possui um forma bem fácil de finalizar a fase e outra um pouco mais difícil porém com o benefício de que você pode coletar alguns cogumelos verdes (vidas) no meio do caminho. Seguem vídeos com 2 formas de passar a fase.





domingo, 5 de junho de 2016

Características da Interface e do Game

"Informações: 

Durante um game, o jogador precisa acessar informações que talvez não estejam disponíveis nos personagens ou no ambiente do game. Essas informações podem incluir o status do jogador - as vidas restantes, a energia consumida e as habilidades obtidas - e mudam frequentemente dependendo de onde o jogador está ou do que decide fazer no game. Todas essas informações devem ser disponibilizadas por meio da interface do jogador."

Observe que as informações de pontos em habilidades não aparecem o tempo inteiro na tela pois o jogador geralmente só as altera quando sobe de nível ou faz alguma alteração das habilidades já escolhidas anteriormente. O mesmo ocorre com os itens do inventário, pois o jogador não vai precisar alterar os equipamentos que está utilizando, por exemplo, a todo momento no jogo.

A desvantagem nisso é que se jogarmos Diablo III no XBOX 360 no modo multiplayer, enquanto um player escolhe os itens do inventário que irá equipar e as habilidades que vai upar, por exemplo, os outros players terão de ficar esperando, o que é chato pois jogadores ficam ociosos e o efeito de imersão é quebrado. Em Skyrim não temos esse problema pois o jogo permite apenas um jogador. Nesse caso, o recurso aumenta o nível de imersão, pois é muito bonito e agradável, dá um ar místico que tem tudo a ver com o tema do game (dragões) além de ter sons que complementam essa sensação.

Se compararmos as imagens dos dois games, o Skyrim traz um ambiente de imersão melhor.


- Forma de adicionar pontos em habilidades disponíveis para o jogador (acesso via menus / submenus).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Diablo III


- Forma de acessar o inventário do jogador (acesso via menus / submenus).

The Elder Scrolls V: Skyrim
Diablo III

"Ações: 

O jogador também executa várias ações no transcorrer de um game. Essas ações podem incluir deslocar-se pelo mundo do game, apanhar um objeto ou disparar uma arma. Cada uma dessas ações deve ser levada em conta na interface do jogador. (...)"


- Seguem exemplos dos mapas dois dois jogos, sendo que o mapa do Skyrim permite um transporte rápido para lugares do mapa pelo qual você já passou. No Diablo III, você tem essa funcionalidade de "teletransporte" em portais que você acessa caminhando pelo mundo do jogo, sendo que cada portal possibilita o teletransporte para locais determinados.


The Elder Scrolls V: Skyrim - mapa
Diablo III - mapa

Diablo III - Portal de transporte rápido

"Modo de Jogar: 

A conexão entre a interface do jogador e o modo de jogar é o que realmente garante a interatividade do game. (...) O modo de jogar é o ponto central da experiência do game. Ele abrange todas as ações que o jogador executa durante o game. Quando o jogador decide o caminho que seguirá em uma encruzilhada ou tenta decifrar o segredo de um cofre, essas ações devem ser executadas pela interface do game. Para projetar a interface de um game específico, é necessário compreender e levar em conta todas as ações possíveis do jogador no game."

- Abrir fechaduras no Skyrim - Lockpicking (baús, portas, etc)

O vídeo explica como resolver um Lockpicking, ou seja, modo de jogar, porém são utilizados elementos de interface para que o jogador execute a operação, juntamente com o som, que auxilia a interface visual. Ou seja, o modo de jogar é como o usuário irá manipular elementos da interface para alcançar um objetivo.


"História: 

A interface do game deve refletir a sua história. O estilo visual da interface deve incorporar o ambiente, a atmosfera, o período histórico e a cultura do game. Se a interface for criada separadamente, sem um conhecimento do mundo do game, sua presença alienará o jogador do game em vez de intensificar a sua imersão da experiência."

Principalmente no Skyrim, é possível ver que existe um cuidado para manter a compatibilidade da história, que se passa numa época imperial, com o game em totalidade. Podemos observar isso nas paisagens e no ambiente, com montanhas, campos abertos, casas de camponeses, animais selvagens, cidadelas, roupas simples da população, estilo das casas e castelos, armas utilizadas (arco e flecha, machados, espadas, cetros), ferramentas utilizadas para forjar ou fabricar itens, entre outros.

Esse vídeo (em português) contém a história do game.




"Personagem: 

Assim como deve incorporar a história do game, a interface também deve conter alguns aspectos dos personagens dessa história. Um jogador que assume o papel do personagem terá necessidades e objetivos específicos, que deverão ser supridos pela interface. Talvez seja essencial que o personagem tenha acesso a certas armas, itens de vestuário, poderes, veículos ou mesmo traços de personalidade. O acesso a esses itens, características e habilidades geralmente ocorre por meio da interface do game ou de uma interface especializada do personagem. Ao selecionar ou criar um personagem, os jogadores podem usar uma tela de seleção ou personalização de personagens, que é um tipo especializado de interface. Mesmo personagens não jogadores (NPCs) possuem informações associadas que frequentemente precisam ser acessadas pelo jogador. (...)"

- Tela criação de personagens.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Diablo III


- Sobre itens específicos conforme o tipo do personagem.

O Skyrim disponibiliza qualquer arma ou equipamento para que o usuário possa escolher o que deseja fazer, o que é útil pois se eu escolher fazer um mago, como o mesmo é fraco no início por causa da falta de mana, é possível utilizar uma arma one handed para auxiliar no dano até conseguir se garantir com a magia, o que ajuda a não estagnar no jogo ou ter que repetir inúmeras vezes uma mesma luta. O Skyrim permite a escolha de raças para os personagens, e conforme a raça existem peculiaridades como a interação dos NPCs (eles falam coisas direcionadas a sua raça) e também ligadas à habilidade (algumas raças apresentam mais magia que outras, logo são melhores para fazer um personagem com mago).
Já no Diablo III, o jogo disponibiliza apenas os itens que são úteis ao tipo de jogador escolhido. Se o personagem criado for um Demon Hunter, o mesmo receberá arcos, e não itens one handed como um machado. O jogo também apresenta alterações nas scenes (cenas que contam a história do jogo) para que fiquem de acordo com a história e personalidade do tipo de jogador escolhido.

"Áudio: 

Alguns desenvolvedores de games consideram o áudio como parte da interface do jogador. O áudio atua em conjunto com a interface visual ou manual para adicionar à experiência uma sensação de realismo ou de percepção tátil. Os tipos de áudio incluem música, efeitos sonoros e diálogo falado/narração. Além de fornecer uma trilha sonora ao game, a música também pode conter informação (por exemplo, avisar os jogadores sobre perigos à frente, tornando-se mais dramática antes do aparecimento de um inimigo na tela). Nesse caso, o áudio pode ser visto como parte do componente de informações de uma interface. (...)"

Observe o som do ambiente de Skyrim mudar quando o jogador vai chegando perto de uma "palavra", uma habilidade que para ser adquirida precisa ser encontrada escrita em paredes, e o som é utilizado como uma forma de guiar o jogador a achar a palavra, uma vez que a mesma só fica visível quando o jogador chega muito perto da mesma.




"Mundo: 

(...) Além de ambientes específicos (interiores e exteriores) que refletem a condição e o foco do mundo, um game pode conter mundos paralelos, ou uma série de mundos que se tornam mais ou menos complexos dependendo da ordem em que aparecem em uma sequencia. Às vezes, a interface do jogador é modificada, com a inclusão ou remoção de componentes, de acordo com a parte ou o tipo do mundo que está sendo acessado. Uma das maneiras mais comuns de lidar com a estrutura do design de níveis é usar mapas que podem ser acessados por meio da interface do game, Esses mapas podem aparecer na periferia da tela, enquanto o game está sendo jogado, ou serem acessados separadamente, por meio de um sistema de menus."

Tanto o mundo de Skyrim quanto o mundo do Diablo III são muito bem construídos para que ocorra a imersão do jogador (NPCs, paisagens, construções, etc.). Ambos os games tem um mapa vasto, com áreas que possuem diferentes características, porém mesmo com diferenças, todas as partes do mapa remetem ao estilo e a época do game. As diferentes áreas dos mapas podem ser acessados pelo mapa ou portais, como já foi citado em um tópico anterior.

"Como você pode ver, o design de interfaces está relacionado a todos os outros aspectos do desenvolvimento de um game e ajuda a conectar o game ao jogador."

Análise de Tarefas e Necessidades

"Ao projetar os componentes da interface, é importante realizar uma análise de tarefas e necessidades para determinar se a interface ajudará o jogador a cumprir seus objetivos. Um dos aspectos dessa análise são os testes de usabilidade por frequência. Que tarefas o jogador terá de completar mais frequentemente? E se você, tendo projetado uma interface que requer três ações para acessar a tela de status do personagem, descobrir que os jogadores precisam acessar essa tela sempre que seus personagens adicionam novos objetos ao inventário? Talvez uma reformulação simples permita que o jogador acesse essa mesma tela com apenas uma ação; mas o fato é que você presumiu que essa tela não seria usada com tanta frequência. Testar a interface com possíveis jogadores ou com uma equipe interna de testes pode ajudá-lo a evitar remodelagens significativas da interface. A chave é permitir que o jogador interaja com o game de maneira eficaz. Durante o processo de desenvolvimento de um game, marcadores de lugar são usados no lugar das interfaces visuais para que a usabilidade possa ser testada sem a distração da estética. A aparência visual final só é introduzida posteriormente no processo de desenvolvimento. (...) Um termo comumente usado por designers, engenheiros e programadores é elegância. Quando um design é eficiente, consistente, claro e funcional, diz-se que é elegante. Na verdade, os designers são solucionadores de problemas, não embelezadores. (...) Ao conectar o jogador ao próprio game, as interfaces ativas oferecem funções de solução de problemas (como salvar o game, acessar um tutorial ou comunicar-se com outros jogadores). Evidentemente, uma interface que seja ao mesmo tempo esteticamente agradável e usável proporciona ao jogador o melhor de ambos os mundos!"

"Ilustrações e Ilustradores

A ilustração está mais para a arte do que para projetos. A imagem desse post é um ótimo exemplo: é linda, mas atende às necessidades práticas e de comunicação de um layout? Talvez sim, depende do projeto. Uma coisa é certa: primeiro precisa haver o projeto ou pelo menos um briefing, do contrário um desenho, por mais lindo e bem elaborado que seja, não vai atender às necessidades da marca."

"Design e Designers

Design é projeto, um trabalho feito para atender às necessidades de comunicação da marca. Se você já preencheu ou respondeu perguntas para algum briefing, deve lembrar de ter respondido perguntas sobre atributos que a marca deve expressar (inovação, agilidade, profissionalismo, etc), se deseja uma marca mais feminina ou masculina, lúdica ou sóbria, etc. É com base nas necessidades e objetivos da marca que um projeto de design é elaborado e executado.

Claro que bons webdesigners não vão projetar coisas que não agradem aos olhos, que sejam “feias”, mas o objetivo deles não é enfeitar e sim atender necessidades da marca. Note que o tempo todo estou falando em necessidades da marca, não da sua vontade pessoal. Nem sempre nossos gostos pessoais estão alinhados com as necessidades da nossa marca – e, obviamente, o projeto deve atender a marca. De que adianta um projeto lindo aos nossos olhos, mas que ao invés de atrair acaba afastando clientes?

Na hora de criar um logotipo, por exemplo, há muitas coisas para se levar em conta, coisas que muitas vezes passam bem longe do nosso gosto pessoal. Vamos supor que você goste de imagens cheias de detalhes: como seu logotipo vai ficar quando em formatos reduzidos? Em logotipos, além de usar cores e formas que atendam às necessidades da marca, ele também deve ficar bem em formatos reduzidos, legível, e em preto e branco. Sim, preto e branco: você pode imprimir sua marca apenas colorida, mas não tem como impedir seu cliente de imprimir em preto e branco lá na impressora dele. Tudo isso é pensado pelo designer na hora de criar o material que você precisa."

No caso dos games, devemos pensar na questão das plataformas (em que hardware o jogador irá jogar?) e nas diferentes resoluções de telas que cada hardware pode utilizar.

sábado, 4 de junho de 2016

Interfaces Visuais

"As interfaces visuais são exibidas na tela durante todo o tempo ou podem ser acessadas facilmente pelo jogador usando a interface manual. Há dois tipos de interfaces visuais para games: passiva e ativa.

Ativa

Os jogadores podem interagir com uma interface ativa - geralmente clicando nos itens exibidos. Isso acontece porque esses itens têm por finalidade serem manipulados de alguma maneira pelo jogador como parte do processo do game. Um dos tipos de interface ativa inclui um sistema de menus, em geral facilmente acessível a qualquer momento do game, mesmo que não esteja visível. Um sistema de menus normalmente contém itens que permitem ao jogador tomar decisões gerais relacionadas ao game, inclusive:
  • Começar um novo game e reinicializar
  • Salvar o game
  • Jogar um game salvo
  • Acessar um tutorial
  • Configurar o game
  • Navegar pelo game
  • Personalizar seu personagem
  • Escolher um modo de jogo (como monojogador ou multijogador)
  • Obter ajuda / assistência técnica
Outra interface ativa comum é o sistema de ação (também conhecido como sistema de comunicação ou interação), que contém escolhas do jogador relacionadas ao modo de jogar. A interface de ação aceita comandos do jogador e está relacionada ao nível de controle disponível ao jogador no game. As opções disponíveis nessa interface incluem palavras de ação (como atacar, conversar ou recuperar), permitindo que o jogador entre em combate, explore, e realize outras atividades relacionadas ao modo de jogar.

Passiva

Os jogadores não podem interagir com os itens exibidos em uma interface passiva. Isso acontece porque os itens são imutáveis e não podem ser manipulados diretamente pelo jogador sem que isso afete o modo de jogar. Essa interface exibe o status do jogador (ou do personagem): pontuação, vidas, energia, tempo restante ou força. Essas informações podem ser espalhadas ou agrupadas em uma área da tela.
As interfaces exibidas na tela incluem painéis de informações transparentes (heads-up displays ou HUDs), que sobrepõe a interface a toda a área de ação do game, e delimitadores, que exibem a interface em uma área menor da ela (geralmente em um dos cantos). Às vezes, o menu de status não é exibido na tela principal, geralmente em razão de problemas de espaço. Em vez disso, as informações são acessadas em um menu ou submenu. A principal finalidade de uma interface passiva é fornecer informações ou feedback ao jogador. O esquema de feedback de uma interface passiva pode incluir informações que são necessárias ao jogador para jogar, compreender e apreciar o game, como seu status (localização, saúde), suas habilidades e seus objetivos."

Veja os exemplos em que utilizei o jogo Terraria:

Circulado em vermelho as opções do menu de configurações, área de interface ativa.



Circuladas em vermelho as áreas de interface ativa: inventário, opções de visualização de mapa, opções de fabricação de itens, itens equipados, Settings (configurações) abre o menu da imagem anterior. Todas essas opções só ficam visíveis ao clicar "ESC".
Circuladas em laranja as áreas de interface inativa, que passa feedback do status do jogador: corações (quatidade de vida), estrelas (quantidade de mana), escudo com quantidade de defesa que o personagem possui. Esses itens estão sempre visíveis, exceto pelo escudo de defesa, que só aparece ao clicar ESC junto ao painel de equipáveis.



Circulado em amarelo uma interface ativa, informa quais "efeitos extras" (buffs) o personagem tem, e ao clicar em cima do ícone com o botão direito, o buff é cancelado. Observe que é difícil perceber que esse ícone é um botão, não existe nada indicando que o item é clicável. Como o mesmo aparece um pouco apagado, passa a impressão de que é apenas uma informação.




sexta-feira, 3 de junho de 2016

Recursos Específicos da Plataforma


"É interessante notar que uma interface visual está associada à plataforma de hardware do game. Estas são algumas diretrizes para incorporar recursos específicos da plataforma à interface visual.

Computador

As interfaces visuais para computadores variam dos painéis de informações transparentes (HUDs) a uma série de sistemas de menus que podem ser acessados usando o teclado ou clicando em botões com o mouse. Alguns games empregam um estilo de apontar-e-clicar em que os jogadores clicam em diferentes objetos para acessá-los.

Console

As interfaces visuais associadas à maioria dos sistemas de console são vinculadas à forma como esses games são jogados. De maneira semelhante à plataforma de computador, a princípio muitos games para console ofereciam uma combinação de telas visuais e sistemas de menus ativos. (...) O jogo local em console exige que dois a quatro jogadores compartilhem a mesma tela. Isso significa que nenhuma informação "oculta" pode ser exibida aos outros jogadores. Em contraste, um game multijogador no computador pode revelar a um jogador informações que talvez continuem ocultas ao adversário. (...) Outra característica das interfaces visuais para consoles é que muito jogadores gostam de conectar seus sistemas a telas de televisão muito grandes. Não é tão comum que os consumidores adquiram monitores de computador com tela grande (como as telas para cinema), em parte porque os computadores são vistos como dispositivos multiuso (trabalho e entretenimento) e não possuem uma ênfase especializada (exclusivamente games) como a dos sistemas de console."

Alguns games são projetados para que sua usabilidade seja boa tanto em consoles quanto em computadores, como Skyrim. Já outros games como League of Legends foram especificamente projetados para computador, sendo assim, precisariam de alterações caso viessem a ser disponibilizados para consoles.

"Portáteis

A principal características dos sistemas portáteis é o tamanho da tela, que é substancialmente menor que a dos consoles ou mesmo dos computadores. Esse tamanho afeta drasticamente o design das interfaces de jogador para essas plataformas. Componentes de interfaces visual que normalmente seriam exibidos na parte inferior da tela, por exemplo, são acessados por meio de uma série de menus."

Já os games que são desenvolvidos para computador em primeira instância, necessariamente devem passar por um estudo e reavaliação de toda interface do game, pois com o tamanho reduzido da tela e a mudança de hardware utilizado para o controle do personagem e manipulação de itens (passa do teclado e mouse ao touch do celular) muda drasticamente os recursos de hardware disponíveis ao jogador, porém suas necessidades para jogar o game continuam as mesmas. Essa necessidade de mudança é explícita no game Terraria para computador e para Android.

Terraria Computador
Terraria Android
Terraria Android
Terraria Computador - Inventário
Terraria Android - Inventário
Terraria Android - Inventário
Terraria Computador - Menu Inicial
Terraria Android - Menu Inicial

"On-line

Nos games jogados on-line - utilizando hardware de computador ou de um sistema de console -, as interfaces do jogador são afetadas pelo número de pessoas que estão jogando o game simultaneamente. As interfaces para games on-line monojogador geralmente são idênticas às criadas para as respectivas plataformas de hardware. Nos games on-line multijogador massivos (MMOGs), em que os personagens dos jogadores frequentemente interagem entre si e formam equipes (ou guildas), é necessário que as interfaces proporcionem aos jogadores acesso às informações relativas a cada membro da equipe. Essas interfaces também devem permitir a comunicação entre os jogadores (normalmente envolvendo janelas de bate-papo ou fóruns de discussão privados ou públicos)."

O League of Legends é um MOBA jogado em equipes de 5 players (existem modos alternativos mas este é o principal). Abaixo, telas que permitem que um jogador veja as informações do seu time e do time inimigo (qual campeão cada player irá escolher ou escolheu, qual a função de cada um, quais os "feitiços de invocador", etc) incluindo um chat para o time se comunicar.

League of Legends - Tela de Seleção de Campeões
League of Legends - Tela de carregamento do jogo










quinta-feira, 2 de junho de 2016

Componentes da Interface Visual para Games

"Vários componentes são utilizados na interface visual de um game, seja ela ativa ou passiva. Esses componentes consistem em informações que os jogadores acessam ou ações que devem executar para concluir tarefas durante o game. Vejamos exemplos de alguns componentes de interface visual amplamente utilizados.

Pontuação

A pontuação é um indicador numérico que mede o sucesso do jogador no game. O indicador das maiores pontuações é um registro de pontuações passadas que fornece ao jogador um parâmetro para medir seu desempenho. Esse é o mais simples de todos os indicadores de pontuação básicos e podem ser mostrado na tela continuamente quando a pontuação é uma preocupação central no game."

Exemplificando essa situação com o jogo Candy Crush, uma das prioridades centrais do jogo é a pontuação, a mesma aparece na tela durante todo o tempo junto à outras informações igualmente importantes como o número de jogadas restantes, a quantidade de obstáculos a serem superados, os itens auxiliares (martelo de doces, resfriador de bombas, etc).




"Alguns games mostram a pontuação somente quando o jogador completa uma parte do game como uma missão em um game de estratégia. Nesse ponto, o game pode revelar se o jogador obteve não apenas uma pontuação numérica específica, mas também uma nota. (...) Esse mostrador aparece na tela após o término da missão, mas não permanece visível como uma interface passiva enquanto o game está sendo jogado."

No jogo League of Legends (moba online) não existe uma pontuação do jogador (chamado de invocador) e sim pontos de maestria para cada personagem (campeão) que você joga. A cada partida você escolhe um campeão e uma função para jogar. Ao final da partida, você recebe pontos para aquele campeão e uma nota. Ao acumular pontos e tirar nota S você sobe o nível de maestria daquele campeão.

Tela de final de partida
"Muitos games não usam um registro permanente de pontuação para avaliar o desempenho do jogador. Em vez disso, o jogador pode acessar uma "pontuação" baseada nos lugares que já explorou no ambiente do game, no número de níveis que conseguiu acessar e no número de obstáculos que conseguiu superar."

O Super Mario é semelhante a este tipo de pontuação, pois vai acumulando, conforme as fases que o jogador passa, uma certa pontuação baseada em monstros destruídos e itens coletados.

Existe também um mecanismo de "Conquistas", onde temos uma lista de conquistas alcançadas pelo jogador ao realizar determinadas ações. Esse mecanismo não tem relação com a pontuação, mas da uma visão quanto a exploração do mundo e das possibilidades do game, e ao quão avançado no game está o jogador.





"Vidas e Energia

As vidas restantes costumavam ser mostradas juntamente com o indicador de pontuação. Esse parâmetro indica o número de oportunidades restantes do jogador e costuma ser mostrado por diversos mini-ícones (geralmente representando o avatar do jogador) ou um valor numérico."

Observe na parte superior esquerda da tela, o "x 5" indicando a quantidade de vidas do Mario.



"Os jogos atuais frequentemente eliminam o indicador de vidas restantes e permitem que os jogadores voltem ao jogo (ganhem uma nova vida) indefinidamente. Quando o jogador pode salvar o game a qualquer momento, o conceito de “vidas restantes” deixa de ser relevante." (...)

Praticamente todos os jogos atuais funcionam dessa forma, mas existe alguma perda ao morrer:
  • Terraria: O personagem "dropa" (perde) dinheiro (um percentual do que o personagem possui ou todo) ou os itens do inventário, dependendo do nível de dificuldade em que o personagem foi criado. Além disso, ele nasce apenas com parte da vida e em um lugar fixo que pode ser definido pelo jogador.
  • Skyrim: volta ao último ponto salvo no jogo, então se tem algum progresso não salvo o mesmo será perdido.
  • League of Legends: ao morrer, o jogador precisa esperar um certo tempo para renascer (em que o time de 5 integrantes fica desfalcada e assim mais fraco), perde experiência e ouro no tempo em que precisa esperar para renascer e de locomoção pelo mapa, dá dinheiro ao oponente que o matou, além que de que neste jogo a quantidade de mortes influencia na pontuação / nota do jogador ao final da partida.


"Alguns indicadores de Vidas restantes contêm o número de vidas (representado por um número, como 3) e uma representação gráfica (como três bonequinhos representando o personagem do jogador). (...) Essa informação é essencial para que o jogador avalie sua situação no game. Além disso, ela proporciona ao jogador uma ideia geral do tempo restante no game caso ele continue jogando no mesmo ritmo (e não melhore necessariamente o nível de habilidade). Um componente relacionado, conhecido como barra indicadora de energia (ou saúde), é utilizado em muitos games. Esse indicador consiste em uma barra horizontal totalmente colorida. A barra de energia pode aparecer em um canto da tela para indicar a energia que resta ao jogador. Essa barra geralmente é codificada pela cor e também pelo espaço preenchido, sendo ilustrada na forma de uma barra com um “0” na extremidade esquerda e um “100” (representando uma porcentagem) na direita. Quando o jogador está com 100% de energia, a barra é totalmente colorida. Conforme a energia se exaure, a cor diminui da direita para a esquerda, como um termômetro, até chegar a zero. Ás vezes, uma cor “positiva”, como o amarelo, é usada no lado direito. Quando a energia diminui, a cor pode escurecer, tornando-se vermelha quando o jogador está correndo o risco de perder toda a energia. Nesses casos, o jogador só tem uma vida (que pode ser reiniciada), mas sua quantidade de energia é limitada. Quando a cor da barra desaparece, o jogador morre. Algumas simulações usam mostradores - uma variação da barra de energia - ou bolhas."

League of Legends - Circulados em vermelho, barra verde de vida e barra azul de mana
Diablo III - Circulados em vermelho, circulo vermelho representa vida, e circulo roxo representa mana (que pode mudar de nome de acordo com o personagem)
Terraria - Circulados em vermelho, representação de vida nos corações amarelos e de mana nas estrelas azuis

"Mapa


Para que os jogadores tenham uma Visão geral do mundo do game e se localizem nele, frequentemente é necessário usar um mapa. Muitos games de estratégia (...) exibem um mapa na área da interface do game localizada na parte inferior da tela. O mapa do game proporciona uma visão geral (macro) ou detalhada (micro) do game. No modo de visualização macro, o jogador pode ver todos os aspectos do mundo do game; no modo micro, uma pequena parte do mapa é mostrada com mais detalhes. Geralmente, a Visão micro mais próxima é exibida na área da tela principal do
game, enquanto a visão macro é exibida como parte da interface. Entretanto, em alguns casos, o jogador pode alternar entre a Visualização macro e a micro durante o game. Essa opção pode ser necessária para ver o que está acontecendo em áreas distantes do mundo do game e para ajudar o jogador a responder certas perguntas, como "o que devo fazer se um desastre natural ou as tropas do
inimigo estiverem vindo em minha direção”?"

O game League of Legends permite que o jogador movimente a câmera para outros lugares do mapa (tirando o foco de si mesmo) para ver o que está acontecendo. Isso é muito útil para ver lutas entre outros jogadores e planejar estrategicamente o que fazer a seguir. O vídeo explica como funciona a câmera deste game e como utilizá-la da melhor forma.





"Personagem


A interface de criação de personagens, às vezes, pode ser uma série altamente complexa de telas
que permitem ao jogador criar e individualizar seus próprios personagens. Todos os detalhes, desde aparência física (inclusive roupas, cor dos cabelos/olhos/pele, gênero, grupo étnico, altura e tipo corporal) até som da voz, personalidade, acessórios, raça, classe e até mesmo história/ biografia, podem ser selecionados e combinados nessa interface. Esse tipo de seleção é mais popular nos games em que os personagens evoluem continuamente, como os RPGs. Essa interface, que geralmente é acessada durante a configuração inicial do game, também pode estar disponível em qualquer momento para permitir que o jogador volte à interface enquanto joga e modifique as características necessárias. Os personagens de jogador geralmente têm uma determinada combinação de habilidades e atributos que são intrínsecos ao tipo de personagem selecionado ou podem ser conquistados durante o game. Esses tipos de informações são essenciais para os games em que o personagem evolui, como os games de representação de papéis (RPG)."

No Skyrim, essa tela é exibida no início da história, quando você está sendo introduzido ao mundo Skyrim e à história do game. É muito interessante todo o cuidado que os criadores tiveram em manter a imersão dos jogadores, cada detalhe faz muita diferença e analisando o game podemos ver que eles pensaram em cada coisa que poderia quebrar a imersão. O vídeo a seguir mostra o início da história e criação do personagem.



"As informações sobre habilidades e atributos são fornecidas durante o processo de seleção ou individualização do personagem, mas também podem ser acessadas durante o game. Como o número de habilidades e atributos pode ser extenso, talvez os jogadores precisem acessar uma janela que ocupa toda a tela, usando a interface manual, para verem todas as opções. A exibição contínua desses tipos de informações na tela enquanto o game é jogado pode produzir uma aparência de desorganização visual. Por esse motivo, alguns games possuem um botão de ação em um dos cantos ou na parte inferior da tela que abre a tela de habilidades e atributos."

Atributos / Habilidades do personagem do game Skyrim

"O inventário associado ao personagem do jogador também é um componente importante da interface do game. Ele ajuda o jogador a verificar os itens que estão disponíveis ao seu personagem, especialmente nos games que envolvem coleta e acúmulo de itens (como os de aventura e RPGs). Alguns desses itens talvez sejam armas que só podem ser utilizadas em certas circunstâncias ou feitiços que devem ser lançados em certos pontos do game. A capacidade de gerenciar esse inventário e verificar quais itens estão disponíveis ao personagem ajuda consideravelmente o jogador a tomar certas decisões durante o game. 0 inventário pode estar incluído na mesma tela que contém outras informações do personagem (como habilidades e atributos) ou pode ser exibido separadamente. Em ambos os casos, o inventário do personagem do jogador frequentemente necessita de espaço para ser exibido. Portanto, em geral ele é acessado por meio de um menu ou uma interface manual, exatamente como a tela de habilidades e atributos."

Podemos repararmos que mesmo abrindo o inventário o jogador continua vendo o que estava vendo no jogo, por causa do efeito de transparência. Esse mecanismo faz com que a imersão do jogador não seja prejudicada, pois o mantém no contexto do que estava acontecendo.

Inventário do Skyrim

"Tela Inicial

Os primeiros games de fliperama usavam telas iniciais contendo o título do game, créditos, instruções e a opção de escolha do modo de jogador (geralmente um ou dois jogadores). Telas semelhantes são usadas em games on-line de quebra-cabeça e de ação e que são mais rápidos. Games mais extensos podem usar uma tela inicial simplificada contendo uma representação gráfica de alta qualidade (frequentemente uma réplica exata da arte da embalagem do game) com apenas um botão de início, ou uma tela mais detalhada contendo um menu de botões com algumas das seguintes funções:
  • Jogar
  • Modo Multijogador
  • Configuração
  • Carregar um Game Salvo
  • Selecionar o Personagem
  • Instruções
  • Tutorial
  • Sair
Dependendo de como o game foi projetado, sua tela inicial pode conter uma introdução à
atmosfera e ao estilo do game, além da interface do jogador. Ela pode também permitir que o
jogador personalize os controles e obtenha ajuda antes de iniciar ou reiniciar o game."

Tela inicial de League of Legends oferece diversos conteúdos relacionados ao game, e a opção de jogar.



A tela inicial de Skyrim é bem simples, apresenta algumas opções de configurações, opção de jogar e de fechar o game.


quarta-feira, 1 de junho de 2016

Recursos Específicos de Gênero

"A maioria dos gêneros atuais de games utiliza estruturas de conteúdo altamente específicas e estilos de interface previsíveis. O que diferencia esses estilos de interface? Qual é a sua finalidade? Para compreender por que certos estilos de interface são utilizados com determinados gêneros, e importante analisar as metas associadas ao modo de jogar de cada gênero.

Ação

Como os games de ação têm um ritmo acelerado, exigindo coordenação visiomotora, movimentos por reflexo e decisões rápidas, os jogadores não têm tempo para interagir com uma interface complexa. Os painéis transparentes de informações (HUDS) passivos são a melhor opção; os jogadores não podem fazer uma pausa no game para abrir uma série de menus. O painel de status - um dos tipos mais simples de interface passiva permite que os jogadores consultem os indicadores de status (vidas, energia, tempo restante, pontuação) associados aos seus personagens enquanto continuam a jogar."

Abaixo temos uma gameplay do Battlefield 4, um FPS lançado em outubro de 2013, para single player ou multiplayer. Observe que a tela do jogador é muito limpa em praticamente todo o tempo, e somente em alguns momentos, ao usar um atalho especial, a tela é preenchida com informações e itens para seleção, ação que é realizada raramente. Observe também que o jogador tem muitas surpresas no meio do caminho, inimigos, e exige que o mesmo tenha reflexo rápido e decisão rápida para sobreviver aos inimigos e cumprir os objetivos do jogo.



"Aventura

Os games de aventura, mais que a maioria dos outros gêneros, tentam ocultar o fato de que o jogador está usando hardware para navegar pelo ambiente. Os objetivos do jogador podem incluir a exploração do mundo, a comunicação com outros personagens e a coleta de objetos, sempre de uma maneira que não interfira com a sensação de imersão. A navegação nos games de aventura geralmente é realizada por meio de interfaces de apontar-e-clicar ou de controle direto. Em uma interface de apontar-e-clicar, o jogador clica em algum ponto da tela e faz seu avatar mover-se para esse local. Em uma interface de controle direto, o jogador conduz o avatar pela tela. O inventário normalmente é mostrado como uma janela instantânea contendo ícones que representam todos os itens que o jogador está carregando."

No Man's Sky será lançado em 12 de Agosto desse ano. Game focado em exploração e sobrevivência, com um nível de imersão muito maior aos vistos em Terraria, Starbound e Don't Starve, que seguem uma linha de objetivo semelhante. O mundo a ser explorado é gerado de forma infinita, diferente dos outros games citados. Confira o trailer.


Outro game do mesmo estilo é Elite Dangerous. Lançado em Abril de 2015, recria toda a Via Láctea para que o jogador possa explorar a mesma com sua própria nave espacial.




"RPG

A interface de um game de representação de papéis (RPG) costuma ser dividida em três segmentos: gerenciamento do personagem, controle da navegação e inventário. A variedade de ações que podem ser executadas pelo jogador em um RPG geralmente é muito maior que em qualquer outro gênero. Isso resulta em um aumento correspondente da complexidade da interface. Para compensar esse fato, a interface manual em geral é mais sofisticada."

Skyrim, já citado anteriormente, é um RPG, pois o personagem vai evoluindo por um emaranhado de histórias, escolhendo seu caminho. Skyrim é ao mesmo tempo um jogo de aventura, se enquadra em todas as características do mesmo, mas destaca-se principalmente pelo alto nível de imersão que o jogador tem. 

"Simulação

Se todos os games de simulação dependem de regras do mundo real, qual é a melhor maneira de projetar uma interface que não prejudique esse realismo? A maneira mais direta de criar uma interface imperceptível é reproduzir os controles que poderiam ser usados no objeto real simulado. Esse recurso é mais eficaz nas simulações de veiculos, especialmente simuladores de voo. As interfaces visuais variam de painéis de instrumentos contendo alguns poucos botões (com informações de altitude, velocidade, potência, combustível e coordenadas) até painéis altamente complexos com mais de 40 funções! Esses painéis geralmente têm a mesma aparência dos controles
existentes em uma cabine real."

Acredito que The Sims seja o simulador mais conhecido. O mesmo simula o dia a dia, a vida e a sociedade dos seres humanos. Esse game não possui um objetivo final definido, ou seja, é não-linear. Mas o intuito do game é que as ações nele realizadas sejam de forma semelhante à vida real.

"Esportes

Na maioria dos gêneros, o design da interface só muda em resposta a ações explícitas executadas pelo jogador. Os games de esportes, porém, fogem a essa regra, contendo interfaces de usuário que usualmente mudam a cada segundo de acordo com as condições da partida. O aspecto mais difícil do design de uma interface para um game esportivo é a necessidade de mapear atividades atléticas (como saltos) ao dispositivo de entrada do game, que normalmente é um controle manual com botões. Nos games de esportes coletivos, o jogador em geral controla um atleta de cada vez, o que é indicado por um círculo ou estrela exibido sob ele. Outros símbolos também podem aparecer no campo para ajudar o jogador a ver exatamente onde uma bola arremessada deverá cair. O jogador deve ser capaz de determinar qual atleta estará em controle a qualquer momento. Nesse sentido, as interfaces de games de esportes coletivos são semelhantes às de muitos games de estratégia em que o jogador controla um conjunto de tropas, cada uma das quais pode possuir habilidades diferentes."

"Estratégia

A maioria dos games de estratégia envolve temas de conquista, exploração e comércio. A estratégia básica do jogador nesses games é a gestão de recursos, que exige decisões sobre aquisições, construções, gastos e intercâmbio de recursos, como alimentos, armas, edificações e unidades (geralmente, trºpas militares). As interfaces para esses games são extremamente específicas. De fato, às vezes é difícil diferenciar um game de estratégia de outro examinando apenas instantâneos isolados de suas telas. A visão do game normalmente é em grande escala, exibindo uma paisagem com terreno, estruturas, veículos e unidades.
Os dados nas interfaces dos games de estratégia são apresentados em janelas, que, com frequência, contém um mapa e uma série de ícones que conduzem a informações mais detalhadas. Como esse gênero concentra-se tão intensivamente no gerenciamento de grandes quantidades de informações, é
importante dividir essas informações para que os jogadores não tenham de ver tudo de uma só vez na tela. Uma das maneiras de fazer isso é fornecer informações relacionadas ao contexto, que só aparecem quando são necessárias. Outra consideração útil é fornecer um modo para principiantes e um modo avançado, para facilitar o uso por parte de jogadores com diferentes níveis de experiência. Os componentes das interfaces de games de estratégia incluem informações gerais (como um mapa e estatísticas relacionadas à condição do ambiente: temperatura, elevação, população) e informações mais específicas (como indicadores de inventário, habilidades e status relacionados a um determinado recurso ou unidade)."

terça-feira, 31 de maio de 2016

Usabilidade

"A finalidade básica da interface do usuário é a funcionalidade, não a estética. Quando uma interface e funcional, ela é considerada usável. O conceito de usabilidade é um vasto campo de estudos em muitas áreas do design interativo (...). Como os games representam a forma mais elevada de interatividade, o design centrado no jogador deve incorporar um alto nível de usabilidade. A ideia básica do design voltado para a usabilidade é pensar mais como um engenheiro do que como um artista. Uma interface esteticamente agradável certamente é desejável. Entretanto, uma interface visualmente atraente que não seja funcional será inútil tanto para o jogador como para o desenvolvedor. A função mais importante da interface é permitir que o jogador jogue o game! Uma interface é considerada disfuncional quando é:

  • Incompreensível: contém controles não intuitivos ou gráficos obscuros por causa de um entusiasmo excessivo com a estética. 
  • Complexa: fornece tantas opções que o ponto de partida não é claro. 
  • Simplista: limita as escolhas do jogador em razão da inclusão de poucos componentes.
  • Inconsistente: confunde os jogadores com conflitos de estilo e de lógica entre a interface e o próprio game ou entre diferentes áreas da interface.
  • Sobrecarregada: ocupa muito espaço na tela e obstrui a área de conteúdo do game, ou incorpora controles excessivamente agrupados fisicamente difíceis de usar para alguns jogadores."

"Usabilidade no design da interface é crucial. Como os efeitos especiais nos filmes, a usabilidade só deve ser notada quando mal feita. Se bem feita, ela deverá ser sentida tão intuitivamente que quase não será notada." - Drew Davidson (Ph.D e Diretor do Centro de Tecnologia e Entretenimento da Universidade Carnegie Mellon).

Quando observamos que a usabilidade de um game está ruim:

  • Quando utilizamos uma função frequentemente e a mesma não é disponibilizada de forma rápida;
  • Quando demoramos muito para entender como fazer alguma ação no jogo (pegar um item, comprar um item, etc);
  • Quando temos que dar muitos cliquem para acessar uma opção ou realizar uma operação que será repetida várias vezes (fabricar um item).
Quando a usabilidade é boa não percebemos pois estamos imergidos no jogo, concentrados no mesmo e em seus objetivos, então só a sentimos.


segunda-feira, 30 de maio de 2016

Opções de Salvamento do Game

"As várias opções de salvamento do game disponíveis a um desenvolvedor levantam a questão do equilíbrio entre imersão e controle do jogador. A interface ativa no game frequentemente inclui um item de menu “salvar”, o que pode, na prática, desconectar o jogador do game e comprometer seu nível de imersão. Por outro lado, o salvamento pode ocorrer automaticamente em diferentes pontos de verificação (ou marcos de progresso) no transcorrer do game. Embora seja transparente e não desconecte o jogador do game, essa opção de salvamento reduz o controle do jogador. Há divergências entre os desenvolvedores sobre qual desses conceitos seria mais importante para o jogador ou para o próprio game. A resposta normalmente depende da plataforma do game. Examinaremos mais detalhadamente algumas opções de salvamento e sua aplicação a diferentes tipos de games.

Salvamento Rápido


Nos games de ação em que o avatar do jogador corre perigo constante (como os de tiro em primeira pessoa), geralmente o jogador pode fazer um salvamento rápido a qualquer momento pressionando um botão em uma interface manual, sem sair do mundo do game. Nesses casos, não há uma interface visual, exceto no que se refere à possibilidade de exibir rapidamente uma confirmação na tela (a palavra "salvo"); mas isso não interrompe a concentração e a imersão do jogador. A desvantagem desse método é que ele só permite salvar uma única instância do game. Ás vezes, há vários slots de salvamento disponíveis, mas o jogador precisa se lembrar de designa-los depois de pressionar o botão de salvamento rápido. Isso também demanda mais tempo, o que pode ser prejudicial à experiência do jogador durante um game de movimento rápido. Essa opção de salvamento proporciona mais imersão e velocidade em detrimento da flexibilidade e do controle do jogador.

Salvamento Automático


A opção de salvamento automático (também conhecida como salvamento em pontos de verificação) oferece o máximo de imersão com O mínimo de controle do jogador. O próprio game salva-se em pontos específicos do seu progresso. Isso permite que o jogador saia do game e volte a ele a qualquer momento sem ter de salvá-lo explicitamente. Os salvamentos automáticos podem ser contínuos, mas é mais comum que ocorram em pontos de verificação específicos no game. Esses pontos de verificação não são necessariamente revelados ao jogador, jogador pode interromper e retomar o game em qualquer ponto. Os games de ação que oferecem o recurso de "rebobinagem” permitem que o jogador desfaça uma ação. Nos consoles, é muito comum que haja um número limitado de perfis e que o game seja salvo nesses perfis após a conclusão do uma determinada missão. Essa tendência vem ganhando aceitação porque os games on-line baseados em sistemas de console dependem substancialmente de perfis (como os gamertags do Xbox Live).

Salvamento em Slot ou Arquivo


Alguns games podem ser interrompidos pelo jogador e salvos em uma série de slots designados por nome (consoles ou portáteis) ou em um arquivo (computadores) mantido pelo game. Nesse caso, um item “salvar” geralmente é incluído em uma interface ativa do game para facilitar o acesso do jogador a essa opção a qualquer momento durante o game. O jogador pode salvar um número limitado ou infinito (limitado apenas pelo espaço em disco) de games em diferentes pontos do seu progresso, atribuindo nomes distintos a esses arquivos. Esse método de salvamento é considerado o mais prejudicial a imersão do jogador no game. A interface de gerenciamento de arquivos ou slots de
salvamento é semelhante a um sistema de gerenciamento de arquivos convencional. Mesmo que seja tornado visualmente mais interessante, esse processo sempre desconectará o jogador do game, a menos que seja integrado de alguma maneira à própria experiência do jogo. E se o avatar do jogador morrer ou perder recursos? Qualquer desastre pode ser revertido simplesmente recarregando o game. Isso, inquestionavelmente, elimina boa parte do desafio. Por outro lado, há quem argumente que tornar um game mais difícil simplesmente impedindo que o jogador o salve não é uma maneira ideal para se criar um desafio. Com certeza, não demonstra respeito pelo jogador. Para obter um game mais desafiador, crie desafios mais difíceis dentro do próprio jogo! Forçar um jogador a recomeçar um nível ou todo o game em razão de um erro cometido perto do final é um desperdício do tempo do jogador, condenando-o à frustração e ao tédio. Isso deve ser evitado e não incorporado ao game. Uma solução intermediária e permitir o salvamento a qualquer momento, mas recompensar o jogador de alguma forma por não salvar o game."

A forma de Salvamento depende muito de cada game, mas acredito que o Skyrim se destaca nesse tópico pois apresenta várias opções de salvamento.


  • O jogo possui um salvamento automático quando você realiza certas ações, como por exemplo ao entrar em uma porta (minas, ruínas, etc), pois quando o jogador está dentro de uma caverna / ruína vai passar por muitos perigos, vão surgir inimigos ou armadilhas que podem pegar o jogador desprevenido, e para não perder todo o progresso, ele auxilia o jogador executando um salvamento automático. Isso ajuda na imersão pois o jogador não precisa se preocupar em salvar o jogo de tempos em tempos e pode se concentrar na missão que está realizando e nos perigos que enfrenta.
  • O jogo também disponibiliza um atalho para o salvamento rápido, que faz o mesmo processo que o salvamento automático porém pode ser feito pelo jogador a qualquer momento. Ou seja, o game é flexível e da poder ao usuário (mais premissas de design), além de não prejudicar a imersão já que a função pode ser acessada por um atalho.

Observe no canto superior esquerdo da tela a palavra "Quicksaving"
  • Além das duas opções a cima, o game também disponibiliza que o jogador acesse a opção de menu e salve várias instâncias do game (diferentes slots). Logo, eu posso salvar meu jogo em um slot, e trocar meus equipamentos para ser um arqueiro ao invés de um mago, e salvar esse game em outra instância para que eu possa testar as habilidades de um arqueiro. Se eu não gostar e quiser voltar a ser um mago, posso continuar do primeiro slot sem prejudicar o que eu havia conseguido para o mago até então.
Opção de salvamento em slots

A forma de salvamento do Super Mário também é muito interessante, pois ela mascara o ponto de auto salvamento com um componente de padronização do mundo do jogo. Porém, você ainda deve usar a opção manual do menu para salvar o progresso geral quando vai parar de jogar, mas como é só quando você vai parar de jogar, não prejudica a imersão.

Auto salvamento na metade das fases

Final da fase